Bungie的马拉松是一名精美的提取射手,但这可能还不够
我一直在试图将我对马拉松比赛的想法和感受提炼成容易交流的东西 ,然后我不断回到《辛普森一家》第13集第6季 。荷马在题为“和玛姬的三个 ”的情节中得知他第三次成为父亲,并以沮丧的拇指反应,同时承认发生了一些好事 ,但它也为压力,艰苦的努力和甚至失望而产生了潜力。我讨厌将下一款游戏的Alpha版本从Halo和Destiny背后的团队和千禧一代在小组聊天中部署的反应模因中减少,但是HomerSadthumbsup.jpg传达的准确性是不可否认的。
经过大约八个小时的游戏玩法 ,我与开发人员,内容创作者和媒体成员面对面,我让Bungie的Bellevue Studio热衷于玩更多其高风险PVPVE多人游戏 。与此同时 ,我无法否认我对它的强迫性游戏循环的经历非常担心。简而言之,我担心马拉松会成为一个坚实的多人射击游戏,这充满了潜力,但内容却很薄。在多人游戏的狗饮狗世界中 ,这可能是一个主要问题 。
即使在Alpha舞台上,让参加马拉松比赛如此引人注目的原因也很明显。只花了一场跑步,枪击 ,抢劫和提取的比赛,以确定体验的核心利用了Bungie的谱系作为一流的第一人称射手开发人员。如长期的光环或命运玩家所证明的那样,瞬间的游戏玩法中的质地令人满意 ,这使Bungie的游戏很难放下 。令人满意的近战杀戮或因血浆手榴弹粘住敌人而带来的欢乐的重击使光环贯穿了几代人。基于战利品的进展分层在上面,这使命运具有很难逃脱的引力。马拉松有这一切,但在提取射手的框架内。对于那些不熟悉的人来说 ,这是一种相对较新的多人射击游戏的味道,它吸引了PVP的刺激,并与皇家战斗的紧张局势结合了巨大的张力 ,以创建一款有关落入资源的游戏,然后将其带到提取点,以便在单一生活中与您的仁慈一起脱颖而出 。
该类型的大多数单个组成部分对于Bungie来说都是熟悉的领域,但是使其吸引团队的吸引力是高度引人入胜的风险与奖励的格式 ,为工作室带来了一些新的基础,同时也倾向于有助于提名其名称的PVP根源。
游戏导演乔·齐格勒(Joe Ziegler)说:“对我们来说,提取射击者的机会确实来自两个部分。”“其中一个是我们有一支非常兴奋的团队 ,我们也有这样的想法,即如何创建Bungie的下一步,还可以回到Bungie最初与Halo等的一些PVP根源?
“如果您愿意的话 ,我们也在做一些非常疯狂的实验 。我们正在尝试构建一项像PVPVE游戏一样,我们可以做很多Bungie确实做到的很酷的讲故事的事情,但是在游戏的背景下进行了此操作 ,其中许多内容是由玩家互动的许多内容。我认为这确实使我们非常兴奋地为玩家创造了这种体验。”
马拉松是否代表了邦吉的大胆新未来还有待观察,但是在此阶段,我可以自信地说 ,它的游戏玩法舒适地属于这种类型,感到熟悉,但并没有那么多,以至于衍生其过去的作品 。PVP的框架与大多数现代提取的射击游戏或大皇家大赛(Battle Royale Games)一致:三个小组的三个团队落入一张地图中 ,该地图充满了抢劫的战利品。其中一些是制作材料,其中一些是各种稀有材料的武器,其中一些是与与正在进行的游戏或总体进步系统相关的任务或目标相关的项目。如果您幸运/不错 ,则可以在一分钟之间进行一分钟之间的任何时间,如果您幸运/好 。您的背包空间有限,因此可以做出关于保留和留下的东西之间平衡的决定。您可以用以后有价值的东西填充口袋 ,或者现在对您的目标所需的东西。加载枪支,弹药和要保存在保险库中的物品可能会使将来的跑步较少,但是如果您无法将其拿到提取点 ,因为您没有抓住足够的健康或盾牌恢复物品并跳了起来,那么您将最终失去所有东西 。
游戏的基石是游戏的基石,而训练有素的射击类似于Halo和Destiny ,而称为跑步者的角色则促进了各种游戏风格和团队角色。它们的各种能力在某种程度上类似于命运的监护人或Apex的传说所采用的技能和超级,但是在功能层面上,不仅仅是令人印象深刻的幻想方式。马拉松比赛的扎根要多得多,并且具有重量 ,这意味着它比其稳定者的步伐慢,这强调了旨在驱动小规模冲突的战术流动。运动由一个耐力仪支配,当您冲刺和滑动时 ,它会填充,因此,如果您期望通常会有浮躁的飞跃或过高的能力命运 ,那么事情通常会感到失望 。
故意的,扎根的游戏玩法对于大多数提取射击者的紧张感至关重要,并且有效地在马拉松比赛中有效。Bungie希望 ,这将加强使游戏玩法与过去的游戏不同的想法,并创造出讲述自己故事的时刻。
游戏导演安德鲁·维特斯(Andrew Witts)解释说:“邦吉(Bungie)以其非常前进的[游戏玩法]而闻名; 30秒的乐趣是Halo一直在那里的短语,并且与Destiny一起建造自己的超级英雄(如果愿意的话) 。 ”“对我们来说 ,我们正在对战术动作进行更多的影响,这是Bungie从未浸入过的事情。其中一部分是您必须介绍一点摩擦,但是在您希望使人们向前倾斜并感受紧张的方式中,良好的摩擦。在过去的比赛中 ,紧张的紧张局势来自压倒性的赔率,而这是完全不满意的,但我的信息不足?
齐格勒补充说:“很多是源于场景的压力 。我们认为游戏变得非常有意义 ,游戏的瞬间变得有意义,当他们有一定程度的代理机构时,您所说的故事变得有意义。您选择做很多事情 ,然后,那是真的很高的影响。在某些情况下,我们会在某些情况下进行扮演的范围 ,您会在扮演的范围中创造出来的效果 。走,“这是我的故事。对我们来说,这确实意味着有时会更加机智 ,以确保人们所做的决定在``哦,我被AI摧毁了)中真正明显的后果了,因为我做出了错误的举动。''
所有这些都以跑步者的方式表现出来 。尽管它们具有未来派的控制论技术可以实现的独特能力,但它们的影响足够限制 ,因此,在激活时,它们提供了很小的战术优势 ,而不是使用户能够通过敌人推销。例如,基因座本质上是香草士兵班。他的能力包括发射带敌人的肩膀上的导弹,以固定并造成损害。他还拥有一个能量路障 ,可以固定以阻止传入的伤害,但在攻击时迅速排水 。他的运动能力是使用助推器的短仪表板,并且他的冲刺速度更快 ,它受其产生的额外热量调节。在所有角色中,基因座以最可预测的方式发挥作用,但替代跑步者也不会大量混合。
在整个游戏中 ,我发现自己对能力的渴望更加令人兴奋 。我不需要向天空飙升,释放火箭弹弹幕,也不需要在我点击按钮时召集一个名叫Bob的搭档,以进行一些惩罚 ,但是我在马拉松比赛中所做的一切都非常缺乏独创性 - 既既接近Apex Legends的角色工具,又更接近Apex Legends的角色工具集,这在此目前是很棒的领土。但是 ,拥有相对简单能力的跑步者的好处是,学习曲线非常易于管理,并且很容易理解您的敌人的能力。事实证明 ,这使游戏比同时代人更容易平易近,尤其是考虑到多年来一直在运行多年的其他多人游戏 。对我来说,平易近人是Bungie游戏的关键方面。无论是光环还是命运 ,游戏玩法的进入障碍都非常低,并且在与机械师掌握的方面,马拉松也是如此。这与大多数其他提取射击者的臭名昭著的复杂和挑剔的性质形成鲜明对比 。
Zeigler说:“我认为我们的理想是 ,如果您真的很喜欢PvP体验,并且您对游戏的沙盒本质感到非常兴奋,那么这是一种进入这种提取射击游戏体验的平易近人方式。”“不过,话虽如此 ,这是更激烈的吗?在某些方面,是的。这实际上取决于您如何看待Bungie的观众 。
“我们正在努力建立,将这些受众扩展到想要做一些基于生存的 ,激烈的经历中的一些人,但不必经历目前提供的事情的许多有条理的本质。我们肯定会专注于可接近性,但是我们的可接近性并不意味着从经验的深度中脱颖而出 ,而是更多地使我们从前期和某些地方脱离了一些人,使某些人能够深入探讨这些人,从而使人们很深入地探讨这些人 ,'''''
Witts继续说:“游戏方面的可接近性实际上是关于人们走的原石,'好吧,我粗略地知道 ,这感觉很熟悉。”“这是人们学习与前期钝机制的基础。我们确实试图识别能够识别,并且[在这个角度上]的方法是'我知道Bungie Games,基本的要求是什么,但是基本的要求是什么 ,但这在这种方式上的方式上是非常不同的,或者我不得不花我的时间,我不得不慢慢地推动我不断地推动 。 ”
是的 ,在这个早期阶段,它有效。马拉松在其Alpha阶段是一种提取射手,易于拾取并进入。玩耍和感觉很好 ,而不是由等效的gaffer胶带编码的eurojank在一起 。
我相信Bungie可以善于善于自己的想法,并以某种形式实现其野心。尽管开局艰难,但在努力工作以建立在那里的事情之后 ,命运还是取得了一个更好的位置。
在天才的举动中,马拉松比赛中的每张地图也都由AI控制的机器人填充,这些机器人可以在您开展业务时被割草 ,偶尔会遇到人类对手 。这意味着,即使您在PVP上不擅长,您也能够完成感觉良好并获得经验的刻痕事物,并希望能建立继续比赛和变得更好的信心。其他游戏也有这些饲料型敌人 ,但提升马拉松的行为是他们的行为。Bungie以创造敌人而闻名,这些敌人是一个实际的挑战,如果您在更高的困难中玩耍 ,甚至可能会让您失望 。马拉松的巡回AI敌人也可以这样说,他将在您身上奔跑,掩护 ,在积分之间移动,甚至利用高地来获得优势。他们中的一些人像指挥官一样,如果不认真对待 ,可能会致命,所以我不以他们的会议感到不知所措,并在我的会议期间咬了几次团队。对于经验丰富的球员而言 ,AI和人之间的区别是显而易见的,但是对于许多人来说,他们之间的界限并不重要,因为他们向后推足够让您觉得自己赢得了杀戮 。敌人的行为及其用来增强信心和为球员建立动力的方式确实是马拉松最令人印象深刻的部分之一。
马拉松抛光外观的另一个主要因素是其令人着迷的视觉美学。将其描述为具有未来派的 ,具有酷炫的机器人类人的角色,看起来像是它们的兼职时装设计师,但它具有一种未来性 ,技术性的感觉,但是它具有独特的风格和凝聚力,这很容易。Bungie使用了许多短语来描述他们的目标 ,我的最爱是“网络简单”和“ Future Simest”,因为它们确实讲述了一种围绕对立的美学 。马拉松是一款明亮而充满活力的游戏,将简单性用作北极星和图形设计作为视觉语言的基础。它在视觉上很忙且密集 ,但与此同时,易于消化和欣赏;他们所说的高保真,低多层工业设计。同时 ,跑步者拥有这些引人注目的细节和天赋,使他们具有个性,并受到体育时尚的启发 。同样,Bungie自己的描述是最恰当的:Nike遇到了青少年工程。使用我绝对不太雄辩的方法:看起来有点像金属装备 ,装甲芯和Wipeout有一个孩子。不要问我三个参与者有一个孩子,这是未来 。你想出一些东西。
毋庸置疑,每个新屏幕都是酷图标和3D打印物的对象的视觉盛宴。周长是我们玩过的两个地图之一 ,具有一种霓虹灯工业氛围,使我想起了镜子的边缘 。看起来很棒,当我们切换到可怕的沼泽时 ,偶尔会倒入浓雾的地方时,这有点烦人。主要是因为所有漂亮的视觉效果都被掩盖了,而且还因为偷偷摸摸的玩家将其用作跳投的封面 ,从而迅速杀死了。
马拉松给人留下了深刻的印象,但是很快,没有什么比那样的影响 。在广泛赞扬游戏玩法之后 ,我不得不枢转,还指出它所做的一切都是非常普通的,但执行得很好。尽管我喜欢玩游戏,但很明显它没有钩子。一个特殊的东西 ,可以帮助它在人群中脱颖而出。X因子在拥挤的多人游戏世界中为您带来了战斗的机会,这些游戏需要您所有的时间和关注 。我不会说这感觉很无情,但是肯定感觉就像是缺少的东西 ,还有一种将它们整合在一起的成分。没有那个,其他许多游戏都带入了我的脑海,因为前景更加令人兴奋。诚然 ,这些游戏中的大多数不是提取射击者,但是在做出承诺时,我必须假设很大一部分有意的受众不会做出区别 ,所以我为什么要呢?最终,无论采用什么流派,马拉松比赛都将在人们给予并仍在竞争的同时和关注时 ,并且仍在守望先锋,Apex Legends,Warframe,Tarframe ,Tarkov,Tarkov,Hunt:Shount:Spowndown:2分区 ,Valorant,Distny,Valorant ,Distiny,Marvel,Marvel ,Marvel,Fortnite,Fortnite ,Fortnite,Call of Call of Call of Call of Deslake,Countertrike等 。这些游戏是人们有小时,几天 ,几个月和数年投资的游戏,因此,它将需要一些特别的东西来使他们甚至考虑切换或分裂注意 ,更不用说将它们拉开了。就目前而言,我认为马拉松目前没有。
它拥有的是野心 。重复齐格勒(Ziegler)的话:马拉松(Marathon)被构建为“一项像PVPVE游戏的服务,我们可以在其中做很多Bungie确实做到的酷炫的讲故事。 ”然而 ,这些都不是我的演奏。游戏的其他各个部分被强调为马拉松比赛的关键,它的吸引力和寿命是我们没有亲眼目睹的想法 。很少有演出。
马拉松比赛于2893年在Tau Ceti IV举行,当时地球殖民地的一个神秘信息引起了恐慌。统一的地球太空委员会正在尽最大努力将殖民地发生的事情的细节保留一个秘密的细节 ,但是发生的任何事情都导致了跑步者 - 基本上是将意识转移到外壳上的人 - 利用地球上的资源 。玩家将发现宇宙的秘密以及在tau ceti IV上发生的事情。我知道这是因为Bungie告诉我,不是因为我在游戏中看到了任何迹象。叙事中的叙事在派系系统中表现出来,玩家可以从争夺权力的六组中获得合同?控制?资源?我不太确定。这是表面上的进步系统 ,合同要求玩家在跑步期间完成目标,作为回报,库里(Curry)偏爱派系建立等级的派系,并最终解锁升级 ,从而略有改进的内容,例如从战箱和死亡盒中解释项目所需的时间 。这三个派系中的每个派别都有关于他们的交易的简短历史,但是除此之外 ,几乎没有什么可挖掘的。作为元游戏的品尝者,它以角色的发展为食,感觉与我创造的角色和我所处的世界非常分离。
根据Bungie的说法 ,每个派系都会有自己的叙事之谜,但是在此阶段说叙事的谜团不在那儿 - 贝隆德完成了目标,没有其他方法可以与派系互动 。似乎我可以为多个派系工作而没有任何后果。但是 ,无论发生什么事情,都将在游戏中探索,并且玩家将在塑造事件中牵手 ,尽管我尚不清楚以及当我问时,我认为它涉及特殊物品。
Zeigler解释说:“后来的一些合同实际上具有交互式VO,随着它的发生时,这些合同被管道输送到您身上 ,并且在您经历合同时,它们对合同的要求更加复杂 。”“任务变得更加困难,而且 ,您会感到周围叙事的存在更多。我们还有其他元素,这些要素是为了发射。
“我们正在研究一个更多关于收集物品的系统,然后 ,当您完成收藏时,您会在季节中获得一些知识,以帮助您理解这一点 。
我们真正想将讲故事的一件事是我们不希望讲故事来统治玩家的经历 ,而是要在他们讲述的那样补充自己的故事。有些事情与我们一段时间的数字侦探策略更相关,这是关于您去那里找到世界上的战利品的想法,其中一些战利品如何帮助您讲述您想要的故事 ,我们如何为您创建上下文,以告诉您您将在那个会议上生存,而不是每个人都在玩这个会议,而不是每个人都在玩竞选活动。
“我们的季节模型的一部分实际上是为了做到这些冒险 ,并且您正在以帐户级别获得和纪念一些东西 。其中一些是通过您与朋友一起做一些疯狂的事情或可以解锁事物的事物,潜在的化妆品或该帐户级别的事物来实现的。
“这个想法是每个季节应该是一个进行冒险,纪念他们的时刻 ,然后,您可以将未来的一些纪念性要素用作表达的要素,无论它们是皮肤还是标题 ,类似的标题或类似的事物作为新的季节开始 - 新的机会是在新的冒险中进行新的冒险。在每个季节中,都会为每个季节而付出不同的季节,这些季节是在各种各样的季节中 ,而这些季节是不同的。
同样,这听起来对我来说可能是一位经过认证的项目描述阅读器,但“潜在”是手术单词 。我不禁要回想一下命运的发射 ,当时故事是theadbare的,并通过游戏本身以外的Grimoire卡进行了探索。而且,没有任何具体的叙事钩子在我对马拉松比赛中的经历中可见,很难为我喜欢Bungie游戏的主要部分感到兴奋。
威特斯继续说:“我们为本赛季的中间和结束的样子做了一些很大的波动 ,我们已经开始考虑世界上发生的事情了?这是什么后果?这是什么后果?这是如何表现出来玩家可以做出的决策,有趣的方式,对雇佣幻想以及所有不同的方式 ,我只是想出来的东西?
这里的踢球者是马拉松将以“高级”产品推出,尽管Bungie表示这不是“全价标题 ” 。正如Bungie将在以后的时间揭示更多的东西,“ Premium”的含义还有待观察。根据我的经历并被告知 ,它将有一张战斗通行证,三张地图(发射后不久到达);有趣但无弄薄的游戏玩法;当前的故事本质上都很含糊,实施不清楚。以及一个尚未显示出有意义的增长感的迹象的角色发展系统 。也许它是在幕后的 ,并且会准备好发射,但是无论出于何种原因,都决定不展示它。
同样 ,我会不再再次指出这是一个alpha构建(您也可以尽快尝试),因此可以在发布之前实施。但是与此同时,邦吉(Bungie)自己的语言表明,马拉松比赛的核心游戏玩法尚未形成或直到很久以后才会融合在一起 ,或者可能会发生变化 。在我们的大多数讨论中,人们对思想和方向都有非常松散的承诺。通过其自身的承认,该项目在多年来的发展过程中已经发生了重大变化 ,并且流动性是该过程的一部分,但对我来说,人们担心马拉松的定义和解决。我不能假装知道游戏开发的工作原理 ,但至少我想我可以说,在9月份发行之前,有很多事情要做 ,而且没有很多时间来做 。
无论哪种方式,我都相信Bungie可以很好地擅长其思想,并以某种形式实现其野心。尽管开局艰难 ,但在努力工作以建立在那里的事情之后,命运还是取得了一个更好的位置。同样,《命运2》的起伏也带来了令人难以置信的令人难忘的角色,故事和时刻。随着时间的流逝 ,两种游戏的游戏玩法也变得更加复杂和引人入胜 。Bungie反复表现出对游戏的奉献精神,因此,考虑到这一点 ,我对马拉松可以去哪里感到兴奋。
但是,还有一个墓地,里面充满了短暂的游戏 - 与服务的冠军头衔未能吸引已经持有的观众的注意。不幸的是 ,最近获得了备受瞩目的团队的大型预算冠军也是如此 。不管喜欢与否,玩家已经在游戏生活中找到了某些地方,从某些事情中获得了类似标题的期望。在一个自由游戏的世界中 ,有付费游戏对内容的影响,但充满希望,梦想和野心可能不足以激发他人对Bungie的信心。
这个故事已更新 ,以指出马拉松将不是“全价标题” 。
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