反对风暴审查 - 一个完美的混乱城市建造者
这不是年度最佳游戏文章 ,但可能是:从早期访问的最早迭代到现在的全部发行,与风暴有关,已经成为我历史上的最爱之一 。在很多地方 ,Roguelike City Builder的概念可能会磨损 - 它以无尽的,令人惊讶的深度逃避了所有人。当我觉得只玩游戏时,它已经成为我玩什么的首选 ,尽管我涌入了它,但我仍然很高兴地沮丧地学习了有关它的新事物。
前提是您在地图上建立了一系列定居点,您的尝试持续下去,只要它需要每个和解取得成功 ,或者让不祥的焦味女王失去耐心并认为丢失的和解 。当您拥有一定数量的声誉点时,您会赢得定居点 - 每个点都会消除不耐烦的位置 - 而随着时间的流逝,耐心的急性越来越缓慢 ,并且当定居者离开或死亡时迅速勾选出来,意味着您不会被困在无法接受的和解中。无论哪种方式,我的一小时或两个小时内都可以解决我的时间 - 足够长时间进行一次晚上的会议。
它的电梯音高是一个诱人的:一个没有任何口号的城市建筑商 ,您不会磨损经过久经考验的策略,每个会议都像以前一样新颖而令人兴奋 。很高兴得知对暴风雨确实是所有这些事情 - 但是在花一年的时间里花了大部分时间之后,说“这就是对暴风雨的事物”几乎是欺骗性的。还有很多 ,提供无尽的深度和复杂性 - 如果您愿意。
反对风暴发射预告片,在这里显示。
一开始,您唯一的工作就是尝试在混乱时生存 。您可以通过填写订单 ,完成GLADE活动或让定居者感到高兴来获得声誉 - 但是所有这些都需要资源,而这些资源根本无法保证您拥有或具有制作能力。当然,复杂的资源管道对城市建筑商来说并不陌生,但是随机性对暴风雨产生了巨大的因素 ,尤其是从“易于学习 ”到“难以掌握”的旅程。
假设我想满足我的定居者的休闲需求:我需要啤酒和一栋建筑物来喝酒 。我需要该建筑物的蓝图,这将从可用的蓝图池中随机滚动。我也许可以从交易者那里购买啤酒 - 如果他们提供的话,如果我有足够的钱或交易商品 - 但否则我需要另一座建筑物来制造它 ,这是三艘固定啤酒的船只之一,谷物或根源都可以酿造。谷物和根部都可以在野外收集,但是如果幸运的话 ,我会滚动一个农场或草药花园来不断地生长自己的 。
这听起来像是混乱的,可以!在许多定居点中,我可能永远都无法填补这条管道 ,或者可能有生产啤酒的一切,但无处可喝。或者也许是一块木板,使我无法建造小酒馆。随着时间和经验的方式 ,您如何计划 - 如果我有生产啤酒的手段,但是无处可喝,我能打包并出售它吗?或者,如果我知道 ,在Empark的位置,我应该从包括人类,喜欢耕种和酿造的人类中的大篷车开始吗?
学习如何从挣扎到生存 ,到每个定居点的独特优势协同作用 - 就像您以每年为您提供自由硬币的一部分,作为其独特的爱好者的一部分,然后通过使贸易商更经常出现的基石来利用它时 ,这真是令人兴奋 。至少在这种解决方案中,您的啤酒行业不启动和运行,因为您的经济自由流动。
这有助于这一事实是 ,当您花更多的时间与风暴抗衡时,还有一个永久的进步方面,因此 ,尽管我已经花了很多时间谈论啤酒,但试图设置该管道并不总是看起来相同。当您解锁升级时,可以为您提供新的启动蓝图,或者可以选择新的Entark奖金的能力时 ,您会在会话中获得更多选择 。
这是我对暴风雨平衡感到关怀的另一个地方,因为早期游戏并不令人不快和刺耳,这只是更简单 - 并且随着您开始希望与更复杂性互动时 ,您可以解锁做出更多选择的能力。有时候,您不想为您的定居者准确地提供他们想要的东西,或者何时不耐烦的水平是一件好事 - 但这不是您要开始的游戏风格。
实际上 ,这通常是世界地图修饰符,它促使我开始尝试这些游戏风格。以您无法履行任何皇家命令的解决方案 - 这是声誉的来源 。那呢?好吧,我必须让我的定居者开心 ,首先是最重要的,但是从同时开始,这可能会很慢 ,另一个声誉的来源是来自Glade活动 - 但解锁Glides也会引起敌意,这反过来又降低了在暴风雨中的定居者幸福。不过,直到我完成它之前,我才获得任何新的蓝图!精力解决这一挑战以及其他类似的挑战 ,使我拥有越来越艰难的技能。
这是因为在世界地图中模仿了这种相同的进步感 - 游戏变得越来越复杂 。每个定居点都是自己的独立事物,但是随着您离闷闷不乐的城市走得更远,并且更接近损坏的密封件 - 您预期的最终目标 - 每个和解的最低难度都会增加 ,以及您可以随着少量而登陆的资源数量。这是慷慨的,因为您总是可以设置自己的奖励水平 - 您总是可以通过在特定区域内踏上自己喜欢的任何困难,低或高 - 但挑战的节奏令人难以置信。
出于自己的缘故 ,我不是随机性的粉丝 - 当我觉得游戏只想在我的时间和注意力上成为Grabby时,它积极地使我失望了 。我之所以如此赶上风暴的原因是,它的随机元素及其提前提供的信息处于完美的平衡。在登上之前 ,我知道我进入的生物群落的优点和缺点是什么 - 一旦到达,我就知道哪些具体的奖金和困难将塑造我的长期计划。命运的狂野波动都发生在那个空间内 。
最好的例子是敌对和风暴的影响。您不知道您的季节性爱好者和减益是在登上什么(因此您无法在它们周围挑选商品和大篷车),但是在开始建造任何东西之前 ,您确实知道。如果我知道,在第3级敌对情绪中,我所有没有复杂食物的定居者都有可能死亡的机会,那么我可以在几年之前先优先考虑食品行业 。几年来 ,我的食品行业就会令人讨厌。这可能是要仔细计划或资本化的事情 - 而且它们也是许多令人兴奋的高肾上腺素战术拼凑出来的原因,而我的计划还没有通过。
我最近失败了一个解决方案,并且确切地知道我犯了什么错误:当我知道我需要木头需要敌对税时 ,我忘了切换燃油来源,否则我会杀死我的定居者。然后,我选择了一个GLADE活动 ,这意味着我必须花整个暴风雨来扑灭大火 - 即使在那段时间我需要做其他事情来获得声誉 。最重要的是,我将最后一笔钱花在馅饼上,这立即用完了 ,因为我忘了将它们限制在唯一会从中获得声誉的人。我本可以从其中一件事中恢复过来,但不是所有三个事情。定居点滚雪球崩溃了,但这都是该解决方案独有的有趣选择的网络中的战略错误 。我从来没有参加过我以为游戏或运气不好的会议 ,或者RNG使我陷入困境。
很高兴玩一些东西,每个细节都会带您回到游戏表现出色的核心。对风暴的每一层都揭示了比上面的图层更引人注目的东西 - 该层本身就是已经非常有趣的东西 。我现在对此的印象虽然同样积极,但与我一年前的印象是如此不同。与暴风雨相反,在早期访问时间内发生了变化 ,这与我与之相同的知识还与任何重大更新有关。它是我玩过的最新颖,精心制作的城市建筑商之一 - 它与您适应它一样适应其玩家 。肯定是一个良好的计划的结果,也是对混乱的出色卷。
针对风暴的副本由Eurogamer独立审查。
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