内部/夜间的Caroline Marchal在离开Quantic Dream后建立了她的包容性工作室
前Quantic Dream开发商Caroline Marchal说:“多样性不仅是一个令牌,而且有来自不同文化背景,专业背景和国家的不同人很有趣。”
“你有一个有不同观点的人在故事和经验上出现不同的观点 ,就像'你怎么看?我们这样做怎么样?'它只是改善了我们的制作。”
Marchal是Interior/Night的首席执行官兼创意总监,Interior/Night是一家新的伦敦工作室,创作了Xbox独家 ,因为黄昏是第一款游戏 。
当黄昏瀑布 - Xbox Games宣布预告片
她以在Quantic Dream的工作而闻名,是大雨和两个灵魂之外的首席游戏设计师。由于黄昏瀑布是类似叙事驱动的游戏。
但是,在她在Quantic Dream上度过了一段时间之后 ,她决定在其核心上建立自己的工作室 。
她说:“我从事这个行业已有15年以上,我怀有第二个孩子,以为现在或从来没有。 ”“我想与我喜欢 ,尊重和在这款游戏中工作的人一起工作,所以我抓住了机会。”
Charu Desodt担任制作总监,在室内/晚上加入Marchal ,其先前的作品包括Sony的Singstar专营权 。
“我喜欢远见的清晰度,” Marchal的Desodt说。“拥有一位具有明确视觉的创意总监就像金色的尘埃。她非常清楚我们正在制作的东西,为什么要制造它以及我们吸引谁 。 ”
Caroline Marchal和Charu Desodt。
Desodt同样热衷于开发多元文化,多样化的工作室。
她说:“对我来说 ,真实性是工作室的真正支柱,也是我们制作的游戏 。”“而且一个人也带入另一个:当您拥有真实的生活的人时,您的劳动力中就会有着完全的多样性。”
Desodt说 ,这也扩展到了游戏的演员阵容,“以确保生活经验确实是在他们对角色的刻画中真正实现的。 ”
我问Marchal她从Quantic Dream中学到了什么影响了室内/夜晚。
她说:“我会说两件事:不要作为马拉松比赛 。
“每个游戏都很重要,您不会在职业生涯中制作25场比赛。因此 ,每场比赛都可以使它们尽可能地使它们保持良好状态。
“第二件事首先是创造力 。录音室里的我们都没有来重新审议以前做过的事情。我们确实在努力在叙事游戏可能的各个层面上突破界限。它可以吸引什么受众 。”
游戏只需要生活经验。
由于黄昏瀑布是一款叙事游戏,但它与游戏一样受威望电视的影响。此外,这是一个社会实验 ,专注于多人游戏 - 令人惊讶的是,Twitch扮演着神奇宝贝的影响 。
该情节 - 犯罪戏剧 - 跟随两个家庭,他们的世界碰撞 ,涉及遗产,家庭和韧性的成熟主题。用游戏术语来说,这是大雨和一部分黑镜:bandersnatch,但最多有八名玩家使用手机应用程序或控制器一起做出决定。
Desodt说:“在其他媒体中找不到的视频游戏提供了一些经验 。”“而且我认为有些人被控制器吓倒了。他们不知道该如何持有它 ,这阻止了他们做任何事情。 ”
决定的决定是由使用手机移动屏幕光标的玩家对决定的投票,选择大约每20秒钟。当朋友和家人坐在沙发(或在线)上,共同体验这个故事 ,易货在决策和质疑彼此的选择时,这是为了激发戏banter 。Twitch集成扩大了多人游戏的体验。该游戏甚至会跟踪单个选择,然后在最后总结您的价值观和特征 ,从而添加了一种个性测验层。
QuickTime事件还可以让您刷卡并敲击屏幕,尽管它们不太侵入性,并且可以在可访问性选项中修改(这也有大量的文本和输入变化) 。目的是“吸引玩家的心和胆量 ,而不是他们的拇指”。
大约有12部电影的剧本,其中一部播放大约需要六个小时的六个情节章节。并且可能选择的网络证明了故事的广泛性 。
艺术风格也特别引人注目。团队在绿屏上录制了现场演员,然后将表演插入3D环境 ,然后在顶部手工绘制以强调情感和表达。该效果类似于移动的图形小说 。
“这个故事应该具有独特的,令人回味的艺术风格,” Marchal说。“而且,我们不想走上屏幕上添加尽可能多的像素的路线 ,因为老实说,很少有人在乎。真正重要的是您如何将故事和情感时刻传达给玩家 。我们以一种剥夺了令人回味的风格,以便您可以在情感上付诸实践 ,以便您有时间进行处理,并分析您的想法。 ”
Desodt说:“我认为这确实展示了演员的表演,所有这些微秒表达式很难使用其他艺术风格传达 ,但我们本能地将其视为人类。这就是我们能够传达给玩家的东西。”
没有游戏来中断故事流程 。
很明显,这是Marchal的一个激情项目,不仅是在建立一个全新的工作室 ,而且有机会讲述这样一个成熟的故事。
她说:“作为设计师或首席设计师,我从未从事过任何其他类型的工作。”“我只是对游戏中最有见地的流派非常感兴趣,具有真正的普遍性 ,因为它是基于故事的,但它不仅仅是它 - 它具有代理 。因此,玩家可以真正在叙事空间中练习自己的旅程并反思故事的主题。
“与电视或电影上的节目相比,[游戏]是唯一一种能够为您提供这种洞察力的媒介。那里有很棒的故事 ,但是您只是向后倾斜,您正在考虑故事中看到的角色,但是您并不倾斜 ,参与其中 。我认为这是超级强大的。”
她说,正是球员们的互动和情感投资解释了为什么马尔加尔继续制作游戏,而不是电视节目。
“除了游戏以外 ,我永远不会在另一个行业中工作,我只是对此充满热情 。这就像在3D上拍电影一样,因为有很多分支机构 ,而且是模块化的,但是无论您带您走哪一条路,几乎无法预测最终故事的形状。但是它仍然流动。 ”
艺术风格使设计师可以使用颜色和照明发挥作用 。
与Marchal在Quantic Dream上的作品的另一个区别是 ,由于Dusk Falls由Microsoft专门针对Xbox出版。为什么没有其他平台?
“第一件事,也是最重要的一件事是,他们从第一天就了解了愿景。”“那真是令人耳目一新……他们只是喜欢它,只是喜欢它 ,我认为从一开始。
“另一个原因是,在我们的第一场比赛中,参加游戏通行证非常适合玩游戏 。Xcloud也很棒 ,因为您可以在您的电话中玩游戏。我们认为我们应该去找别人,而不是要求他们购买游戏机或拥有这种类型的PC,并且XCloud可以在您的手机上玩耍 ,这是我们应该使用手机的很大一部分。
“因此,部分决定是与第一方出版商一起去,因为这种曝光 ,他们能够为我们提供的创意和支持,使我们能够及其触及新观众或不同类型的游戏玩家 。”
Marchal希望内部/夜晚以“您可以分享的大胆,新的 ,互动的叙事经历以及为成熟的观众而闻名 ”。
由于黄昏瀑布是第一个证据,这是一款模糊了游戏和电视之间的界线,其重点是多人游戏和可访问性。真实性和包容性的工作室精神自然也渗入了游戏中 。
然后,所有成分都在那里 ,以实现内部/夜晚以实现其崇高的野心。As Dusk Falls的成功将主要落在其剧本和表演上,为此,我们必须结论得出结论。
由于黄昏瀑布在7月19日在Xbox和PC上出现 ,并且在Game Pass上的第一天 。
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