战神ragnarök感觉就像您期望的一切一样 - 但是还有更多?
战神比Svartalfheim更重要吗?当然不是我到目前为止所看到的。我只玩了几个小时的战神拉格纳尔克(Ragnarök) ,其余的大部分都被束缚在禁运下(我怀疑您都不希望我破坏它们) 。但是我可以自由地谈论这个地方,我只能更喜欢。
Svartalfheim是矮人的境界,这是一个出汗 ,臭沼泽和闪烁的浅水区,最重要的是矿山的地方。我们正在寻找一个相当重要的巨人Tyr 。我知道,他可能被锁在一个矿山中。但是,关于矿山的重要性不是他们对他们的故事的价值 ,而是该游戏的价值。当您想象一个矮人采矿领域时,您会怎么看?我特别想到一件事:装置。
装置是战神的一切,在拉格纳尔克(Ragnarök)中似乎都比有什么好处 。自重新启动以来的几年中 ,我忘记了他们的突出性,但是几乎不到几个小时,我一直在拉紧皮带轮并放下配重 ,将圆盘旋转在直立的杆子上,例如Roadrunner,将其刺穿了一个标志。我一直在鞭打链条 ,繁荣的轴,砸碎岩石,树木和冰柱。我击倒了小雕像 ,摇动了大轮子,在低矮的桥下划着划桨,然后跳过峡谷 。他们所有人一起循环循环,形成一个游戏 ,您不会像打结的纱球一样逐渐放松。去那里做这个,以便您可以做到这一点。这是战神的本质,也忘记了这些东西有多少 ,我忘记了我有多爱它 。
这是塑造游戏故事的战争之神Ragnarök预告片。
还有什么?好吧,您期望的一切。战斗是充满活力和响亮的,总是在愚蠢的边缘摇摇欲坠 ,攻击总是在归来,敌人在将它们鞭打到空中后会漫长而漫长的停顿 。但是愚蠢很有趣。拉格纳尔克(Ragnarök)的谈话时刻也是如此,有些沉重而严肃 ,有些嘶哑的角色嘶哑,克拉托斯(Kratos)是布罗克(Brock)和辛德里(Sindri)的双重行动。
同时,阿特鲁斯(Atreus)现在是一个少年 ,更少的男孩和更多的小伙子 。正如您很快会发现的那样,他是一个困难的独立性,显然,他经历了“学习身体学习 ”的北欧神话版本时 ,充满了惊喜。少年焦虑显然是一个杰出的主题 - 就像我与圣莫尼卡动画导演布鲁诺·韦拉兹克斯(Bruno Velazquez)的对话中 - 感觉好像只能朝着拉格纳尔克(Ragnarök)的故事中的一个方向朝着一个方向发展。整个事情都在那种特殊的酱汁中浸透了。
不过,除此之外,我还没有真正发现的一件事是新颖性 。也许这归结为在PS4上的作用以及所暗示的局限性 - 我已经在如此短的时间内挤压了许多狭窄的裂缝 - 但是 ,最后一个几乎不受欢迎。更广泛的公众的唯一主要投诉之一是关于敌人的品种,到目前为止,这是我的经验 ,已经进行了几次小型敌人的战斗,已经与完全不同的敌人(良好的谜语,巨魔)进行了。
战斗也尚未从2018年的比赛中真正发展 。您从Leviathan Ax和Chaos的刀片和一些基本的攻击开始 ,因此,部分肯定会归结为我到目前为止所玩过的一切 - 我还没有在树上的几个技能上解锁,并且在某个时候肯定会有一个惊喜 ,并且在某个时候,如果只是尝试并匹配了最初的那些刀片的乐趣。一个小的调整是您如何保持三角冻结斧头或在火中旋转链条,对下一次攻击产生一些额外的损害和状态影响 - 我怀疑随着时间的推移,您会发展成更重要的东西 - 您现在可以为您提供更具进攻性或防御性的好处 ,为您带来更多的思想,使您能够与您相处融洽,并与之相处 ,并伴随着更多的效果。不过,就目前而言,这是一种简单的乐趣 ,它仍在等待真正达到其完整的Thrash-Metal节奏 。我毫不怀疑会。
就我个人而言,我希望整个手工制作,平整和齿轮系统都受到关注 ,因为过去似乎有些震撼,而与我在Ragnarök在一起的时间大致相同。虽然,当您回到播放时 ,您开始看到它的必要性:在所有这些小的循环,分支,装置上插入的路径的结尾,您需要一些闪亮的东西 。到目前为止 ,陷入了随和,脚上的轻度令人困惑的令人困惑的回归,就像将克拉托斯(Kratos)的伟大战斗肩膀放松成一个漂亮的热svartalfheim浴场一样。
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