命运2:最终形状评论 - 讲述十年的故事的结局
经过十年的讲故事练习 ,两场巨大的比赛和一场派帕拉卡式星马(不要问),Bungie终于结束了其第一个Destiny Saga,其中Destiny 2的最终形状扩展。结果是一种令人惊讶的可爱体验,可以平衡怀旧 ,知识和新颖性的大量需求 。
自发布以来的第一周和一周的工作包括主要故事活动,一次突袭,一个12人的结论任务 ,一个新的子阶级(Prismatic),两人的秘密外来活动,以及一个称为Echoes的三幕(Echos)的第一部分(情节替代了季节和NDASH的封装) ,这是一个使人之间的扩展。让我们从&Hellip开始故事?
随着扩张的开放,宇宙末端的危机隐约可见。许多熟悉的面孔必须搁置他们的差异,并聚集在一起 ,以击退故事的大坏处并挽救他们的生活方式。在这种情况下,大坏蛋是证人 。一个巨大的三角形,默默地尖叫着烟。目击者体现了整个文明的意识 ,并试图通过使用旅行者重塑现实,将宇宙冻结成一个完美的不变图表来消除苦难和混乱。
命运2:最终形状的发射预告片 。
导致这一点的事件的摘要将根据出纳员而有所不同。主要是在这里拿枪和成就的球员可能会耸耸肩说:“嗯,这是关于光与黑暗的? ”A more advanced recap might add, "And the Light – note the capital L – is represented by a big circle, and the Darkness is represented by a big triangle. Well, it's more of a sphere and a pyramid, but I'm trying to keep it simple. Anyway, the sphere is called the Traveler and-" The most dedicated lore-keepers might sit you down for the best part of a day and talk you through every single main character as well as abstract诸如Sword Logic之类的概念。
我倾向于更简单的频谱 。个别角色或季节可能会引起我的兴趣(问我这个人的灵魂被昆虫放进了一只昆虫,现在他的日子里在他最喜欢的机枪中生活了 ,对他的敌人进行了报仇,并享受了我认为的是格雷戈尔·萨姆萨(Gregor Samsa)的最终力量幻想),但我通常很乐意跟随我的故事情节 ,而不是跟随我的故事情节,从众所周知的活动中获得了脚步的脚步和熟悉的狂热活动。结果,我是十年的命运老兵 ,大多数赛季我都会演奏最终比赛内容,但是我的传奇知识是…充其量是斑点。
因此,最终形状本质上是一个简单的好与坏的故事 ,这是非常有帮助的,其中传说知识会增加纹理和深度,而不是对体验至关重要 。最终形状通常不像我没有充分修改的测试 ,而是在重新引入角色,将它们置于叙述中,并让这些外观积累以形成不同的群体乐队的感觉。总的新移民仍然会挣扎(毕竟,它试图掩饰十年的太空巫师恶作剧) ,但是有足够的时间可以使故事无知者(HI!)定向,同时还可以迎合顽固的传说探险家。
对话有助于吸引一些情感节拍,但竞选的真正明星是艺术方向 。旅行者的内部景观(您将在其中弹奏任务)表现为来自太阳系各地的地方的合并。在这些空间中 ,普通玩家将冲洗和重复的内容数小时,几天甚至几周。与我在新地点遇到熟悉的景点时,我从对话中获得的记忆轻度毫无意义。我与原始游戏的Cosmodrome相关联的巨型通风扇粉丝的版本确实使我措手不及 ,因为它引起了情感的浪潮,并带有一个特定的霓虹灯标志&ndash–我们曾经在现在退休的RAID&ndash中用作标记;出现在新的环境中 。
要习惯新的子类需要一点时间,但是实验很有趣。|
在故事的过程中 ,玩家将解锁新的Prismatic子类的元素;光线和黑暗能力的融合,使玩家可以混合与现有子类相一致的匹配技能,并创造出自己设计的弗兰肯级。目前 ,我喜欢围绕电弧手榴弹的建筑,一个名为Bleak Watcher的停滞性方面以及度假艺术家奇特的手套 。手套始终让您握住手榴弹按钮将弧形手榴弹转换为跟随您的哨兵炮塔,但是Bleak Watcher现在让您握住手榴弹按钮以部署停滞炮塔。目前的结果是两个炮塔,价格为1 ,而我正在充分利用债务,以防万一Bungie Nerfs遗忘。
我对棱镜子类有不同的看法 。这很有趣又愚蠢,可以与这个故事一起使用。但这也为解析和跟踪添加了更多的UI数据 ,Destiny 2已经是一款具有真实UI超载问题的游戏。在您的超级信息下方,屏幕上有一个新的栏,可以跟踪您超越的能力 。交易轻损伤充满了左侧 ,造成深色伤害充满了右侧。两者都满足时,您可以激活能力,访问专用的棱镜手榴弹以及其他一些爱好者 ,并能够打破特定敌人的免疫力。我会在这里说实话,并说这通常是一件太多的事情,无法关注 。当我有那些超然的敌人来战斗时 ,我会使用它,但是,否则,我宁愿不断倒下炮塔。
将扩张的突袭 ,救恩的边缘纳入了主要故事情节,这意味着竞选活动将您带到证人的家门口,但停止敲响铃铛。然后 ,突袭涵盖了进行最后攀登并开始审议证人所需的努力。将一个提要如此清晰地进入另一个是一个有趣的变化,尽管不是一个完全成功的变化 。我想梦想的情况将是让故事运动导致突袭,然后让玩家使用突袭最终摧毁目击者 ,使宣传后的后射击后的欣快感与萨加的结尾同步。
但并非所有球员都突袭。突袭需要时间和精力 。他们要求您有一个可以进行突袭的朋友或赌博的陌生人团队能够有效沟通。突袭是利基结束游戏内容,这是一个糟糕的业务决定,即在一个人背后进行十年故事的真实结束。我们得到的妥协是 ,突袭使证人减轻了,几乎被击败了,然后进行了一次录取任务 ,该任务使最多十二名球员的团体可以在小人身上释放地狱,并结束他们 。我了解该决定的必要性,但这意味着突袭本身并不是一个完整的事件,并且使后场景与故事流的其余部分分离。随着时间的流逝 ,袭击往往会失去讲故事的意义,而变得越来越熟悉,前者就不再是一个问题。甚至简单–抢劫农场 。后者更多是一个问题。为了使用类比 ,樱桃不是在蛋糕顶部的樱桃,而是坐在蛋糕旁边的一个小侧板上,容易被遗忘。
从实际任务中 ,我的所有屏幕截图在光和粒子效果&Hellip上都太重了 。|
突袭本身是一只棘手的野兽。在盲目的情况下,第一次遇到的遇到肯定比以前的突袭相当于它们的裂缝花费的时间更长,而且有一个部分很难使用仅需单词来解释 ,以至于最好要进行延长的茶断,并要求每个人观看一个解释性的视频,其中YouTuber在桌子上滑动了纸片。不过 ,玩家的基本要求仍然相同:共享信息,主重复的系统,并处理社区/您的朋友们提出的各种空间胡说八道的奇异但有效的命名约定。
对我来说更有趣的是双重命运–在扩展的主要踩踏场上,旅行者的苍白之心 ,一场两人的活动锁在了一些额外的战斗后面 。它在命运宇宙中自动奇怪,这是两人的活动,它利用其难题 ,遍历和战斗来突出膨胀的光与黑暗主题。奖励–带有双振动卷的异国情调的项目–也是重新运行活动的绝佳动力。
可以肯定地说,双重命运有时会有些辣 。|
我知道,独奏玩家对一个很酷的异国情调的物品需要合作的比赛感到失望 ,但是与朋友一起玩活动时,我发现双重命运小说的节奏和令人耳目一新。令人鼓舞的是,在如此熟悉的游戏中找到这种感觉 ,尤其是当我们等待看看第二个传奇是否能够找到新的地面来踩踏时。
重新命名的重新乐的想法将我们带到了挑战后游戏的主要肉类:装备,胜利和季节性的古宾斯的习惯;探索新目的地的奖励(旅行者的苍白之心);以及该情节中内容的滴灌,回荡 。挑战后的命运并不总是我的茶杯 ,因为这可能很大程度上取决于您是一个季节还是相关的可重复活动。如果它可以帮助您校准对我的兴趣,我可以整天玩《鬼屋》的噩梦,而我在《深处的季节》中的所有活动中都花了很多时间。但是,我没有在掠夺的季节里继续搭配番茄酱 ,而且我从未在Neomuna上找到任何东西 。
考虑到这一点,漫游的心脏正在满足我所渴望的噩梦,只是一个奇怪的孤独方面 ,因为您没有在空间中获得媒人。我发现自己只是在活动和领域之间流动,而无需对此过多思考。为该空间提供适量的结构是该区域的进度图,称为探路者 。探路者只是一组赏金 ,因为网格上的斑点。如果您完成了赏金,则可以填充斑点。从左到右连接相邻的斑点会在网格上创建一条路径并完成的路径可为您提供战利品。没有记住要拿起赏金,没有“你已经达到了可以持有的赏金的极限” ,也没有等待再次加载到塔中,因为您忘了与某人聊天 。真是个世界!
图像1:新的探路系统可让您在网格上跟踪赏金。每个完成的路径都提供奖励。图2:FailSafe 。这就是取代我心爱的水族馆的原因,我对此并不感到不满。请退还我的鱼!|
还有另一种探路者涵盖了先锋 ,坩埚和Gambit播放列表活动!现在,想象一下,如果所有游戏的供应商都有该备忘录。las,我们只有一个新系统和旧系统 。还记得我怎么说命运有UI超载问题吗?是的。而且 ,这甚至没有提及苍白的心脏探路者地图图标附近的新图标,该图标将带您进入一组名为“目标mod”区域的时间限制的爱好者。在命运中找到合适的子菜单可能是一项艰巨的任务 。
《回声》情节的第一幕是扩展中最新的活动。老实说,我只是不喜欢花时间与它的主角FailSafe(双人)AI ,在扩展期间搬进您的掌舵空间。我的意思是,Bungie为此摆脱了我的深水族馆季节吗?我也不是特别喜欢这一集的焦点,尽管还有其他两个长期持续的角色之间的甜蜜爱情故事 ,但我发现相关的活动并没有引起我的注意 。但是,作为回声的一部分,又有两个内容会落下 ,因此有时间可以改变。
总体而言,最终形状是十年来的故事,这是一个典型的故事 ,这并不是卑鄙的壮举。它在点上有些不适,尤其是因为突袭如何将其集成(或不集成)到体验中,并且因为它在屏幕信息和菜单子屏幕上添加了更多,并在已经超载且导航笨拙的游戏中。双重命运活动是一个意外的亮点 ,而且,与探路者工具的成功一起,强调了游戏的发展和变化 ,即使一个时代结束也是如此 。
Destiny 2的副本:最终形状是由Eurogamer独立审查的。
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